沙包向攻略
LacryCat
这是一个沙包向16攻略,写的人本身也是沙包,无法提供触手级别的立回对策等问题。但是鉴于很多套路被人一遍遍的问很烦人,而太专业的数据流等物沙包们又看着费劲。所以写了这么一个东西。
当然,这不是一个合格的数据流或者一个总体概论式的东西,而只是一个沙包从感性上对于16的认知,和一些常用的,新人16可能不知道的套路的总结而已。也许丰富各位16的套路或者给新人16一个如何让自己升级的思想。但是你要从中考据如何应对各个机体(比如X动等),这是做不到的。因为咱也不是触手,打的机体也不多,能力所限,写不出。
欢迎触手16前来纠正错误和吐槽,也欢迎其他机体的机师前来说明对16的理解。
常用技能解读
与其说常用技能,不如说16各个体术的前景,或者说对16招式的开发和理解。
地面体术
AAAA就不说了,1-2断无择,3-4段都是上择,第三段前可以被任意弹幕取消,第四段只能用SC取消。
4A:4A和近A前2段一样,8F启动,特点是短以及略微对空。后续连段困难(有一个对空的:4A 4A 623 JB J6A,4A 2B 7JB J6C),但是由于发生速度还不错,在对战时,可以看到11区触手用4A点低空插动的用法。对地盲点少(无法A到16 2B,紫2B/3A时的姿势,爱丽丝DASH,YM近2A)。因为是能连打的4A,尽管只能连3下,但是收招硬直很小,是压制骗凹的手段之一,亦是贴身时拉开部分距离,使自己可以进行5A上择压制的重要手段。
远A:发生速度在远A里属于不错,12F,硬直大。16少有的上择手段之一。但是本身判定不是很远,对空略差,对地盲点少(无法A到紫妈的2B /3A)。用来封空有一定价值,但是用来抢招并不是好的选择。
2A:在2A里属于偏慢的了,也是12F,但是硬直比远A要小很多。16重要下择手段。抢招/预读封地面DASH过来的体术是比5A更加好的选择(但是打不到核弹4A和青蛙蹲姿和19 6D)。另外由于16的蹲姿良好,经常可以利用对方JA对地判定较弱,而去打别人的JA(如内战,看见对方空降JA,你就可以2A点他JA,大几率把他康一套)(文/YM/西瓜/UU/高达这5个机体请不要尝试)。
6A:5A 2A近身AA后可用此体术取消,但是5A2A不康的情况下无法用6A进行连段。判定很微妙,近身时可以避开很多判定在压制中,虽然有下择的功效,但是由于后续较难,对方比较好猜(也好凹),请尽量少出此体术。5A/2A后最速6A是可以封各种起跳/插动(但是很难打到2DD)的,是个打乱动的价值高于择的体术。 注:
可避开:反击卡、16 黑白 红白 小爱 图书 YM2A 中国兔子 西瓜YM 小爱 UU 早苗 9 3A UU 核弹4A 小D 6A 天子远A。、9 中国紫 小爱 YM DC 兔子西瓜YM 天子 DB 兔子DA 会被避开:紫和19的6D、青蛙蹲姿、核弹4A、天子远A (2A/3A/2B)、中国3A、兔子DC、红白2C、黑白214、UU623、16 623 只会魔理沙补充:16的6A可以躲过黑白的升龙
上面所写避开均由判定打出,与发生速度无关,只是判定测试的结果(发生速度至少16不有利的情况下依然均可避开)多为近身才会出现…看似很多,其实其中真正作为立回起手或者压制中会放缝让你有机会6A的少而又少,在被避开的例子中也只有天子5A是16有利的,所以慎用。值得一提的是,在中距离情况下,对西瓜 兔子 DB 小爱DC依然适用,远距离对9 DC天子DB依然适用。还有近距离兔子DA 黑白2A 红白2A 162A 图书2A小爱2A 3A UU 4A都可以利用这点判定。而这些是比较常见的,或者说有可能会给你机会用6A微妙他的招式。可以多多注意一下。 不过依然危险,对方稍微控制距离,这个方法就会失效,所以请慎用。 Lapi修正:6A后6C/2B/2C(版边) 无缝 2C后各种SC无缝 (主要是2卡奇术3卡速符4卡伤魂)。2B/6C/2C以后压制还可以J2A打乱动或J2B或9D3D可以继续带入压制 9D1D3A抓小跳。对方灵少的时候6A后很容易DD,你这是623就一套连段。623虽然有风险, 但也有不用623抓DD的(虽然收获比623差一点)的方法:6A以后什么都不按,看到2DD就8D,6DD就继续AA。6A被6DD被反的几率很大,但你没用弹幕取消继续AA的话能用一套连段的几率也很大。 松永雪希修正:5A之后最速6A可以被16的623B插动,可以被19和紫6D躲掉。6A可以踩掉YM的6根 (即贴地无判定,反动较快的方式都可插飞6A)
3A:十六夜的神体术之一。发动较慢(17F),但是判定强大,无法空防。在空战中进行1/2/3D JA后落地3A是16拿取伤害的重要手段。同时裸3A打无弹幕掩护,远距离来JA你的人也是非常棒的选择(极少体术可以康过3A,恩,你可以认为根本没有)。发动慢的特点使得他对那种后跳JA的打法依然显得有些无力,也需要预读才能不被弹幕打飞。对方在地面,特意放帧在中距离内范围内3A可以打到6D 28等一切乱动,亦为部分16重要拿血手段之一。而对付那些在中低空依然喜爱受身的选手,那么请狠狠的不出圈然后厨3A吧,打到他长记性为止……但是贴身是打不到YM西瓜兔子16等人的蹲姿的(贴身也不需要3A了,所以我就这里不列举了,自己在贴身时尽量别用就好),这点需要注意。而由于3A只可以被SKILL,或者说236和原623,22(几乎没人升级22,不讨论了,升级也确实没太大价值)取消,使得在压制中3A的后续变得困难。尤其是当对方防错后,只打1HIT时不取消则会被确反,而取消方式中,原623又会因为太高而无法打到对方蹲资,使得236成为唯一安稳的取消方式…236更是因为3A错防时取消时间太短,而很难确认取消,从而被对方简单预读使得自己陷入被动…与之相反的,对方防对时反而因为丰富的取消链而使得对方不敢乱动(各种放帧623)…总之,压制中除非读到对方乱动,请慎用。 注:以下几人防错依然有2HIT,就是防错去2灵还可以随便拿623取消……所以遇上这些人3A压制成了可以常规使用的方法:中国 小爱 核弹 天子 图书。 另由于青蛙蹲资/站姿特殊,他站防时太过近身反而3A只能打1HIT,但是控制好距离依然站姿/蹲资都可打2HIT(另2A6A对他蹲资无用,所以多出3A吧) 松永雪希修正:紫的姿势也很特殊,距离近时3A可能无论什么姿态都只打到1HIT,距离合适时则都可以打2HIT……请自行去PRACTICE练习
DA:某些触手说这是16神技,但是由于我是沙包所以没太大体会。拥有一定的滑行距离,不错的发生速度(11F,也就是比5A还快),和不错的判定,可被SKILL取消且空防不可。是除去3A外又一不错封空选择(取消比3A要安稳一点)。但是没SC时,由于后续取消一般,所以也并不是太安稳。用SC时,如3卡速符,4卡伤魂,版边时还有2卡奇术,使得DA有着非同一般的灵压。其中DA伤魂,奇术都较难确认,请多多练习。3卡速符则由于对方防御了DA也可以进入压制,成了不需要确认的可以厨的使用方法…但是依然有很多体术在判定上无法拼过,如黑白DA等。所以……我也不知道能所以什么了,具体事项请入群问真相到底怎么用吧。恩,压制中是重要的上择手段,对方防错时请继续4A,无人可抢。对方防对时也难以确反,不过,总没5A安稳的,最大的好处还是在贴身距离也可以进行上择吧(毕竟如果不是上述碰到3A会悲剧的人,16是很少敢3A的,也就是只有2A 6A两个直接择的方式(还都是下择),否则就要AA(4A 4A)两下拉开距离才能上择。对方根本不需要猜,淡定一蹲就好)。 LAPI修正:DA压制后续可以有 236 623。236风险低 623收益高(此收益为连段JBJ6A 2000+出圈),不过还是推荐惯性远A。 雪希修正:DA后236遇到喜欢DASH过来的对手风险并不小,除非在苍天,因为苍天里16可以用623取消236.另DA后速符是有缝的,也就是对面可以直接8D走,所以这个恐怕也需要确认才能用了……另外DA打不到小爱贴身6D。 哈雷补充:DA(对手防)44(对手抢A打空)DA/DB SC 似乎也是一种用法 真相补充:虽然不宜多用,但是DA是可以214取消的,DA214 J2A偶尔蒙一下人的成功率还是蛮高的 一水补充:DA 236最少不要DA完毕贴身后用,近距离还是623好.
DB:摸奖技。3HIT,滑行距离极长,12F启动。只能被SC取消,可空防。对方防对难以确反,判定微妙。这个微妙的表示方式为可以凹对方JA,对低空体术有奇效。而且DB之后不可受身时间极长(就没见过中了DB后可以受身的,无论是立回还是连段),尽管不出圈却可安心扔卡。可以在很远距离DB扎过去打乱动…也可以利用极长的持续和滑行距离来和别人拼体术(能打出判定来基本就拼得过)。不过对方不防依然是16不利……也就是当16没SC时,对方在地面只要被DB碰到只要安心A就好了,可以用伤魂和速符进行安心的连段,奇术则可能不稳。实际上,如果你喜欢用DB摸奖,那么还是多带3卡速符,这样DB之后扔出去这张卡至少可以进入压制,总不会进入不利的阶段。如果没卡,请谨慎使用……不确保能扎到在空中的对方时,尽量不要使用。 一水补充:和别人对拼DA的时候请改用DB.DB的打点比较低.距离...挺长的...
DC:擦弹技…但是启动不擦弹,使用后有一段会快速突进…擦弹是这个体术唯一的优点了,可空防只能被SC取消,各种确反(防错防对都确反),各种判定弱。有DC之后直接扔3卡伤符开凹的用法,也有对方防御后扔3卡速符的用法……不康很难连段(对方在特殊空中位置有DC AAA 2B623B/J6A的连段)……总之不好用。即使是擦弹这个属性,我们也有原版623C这个更加安全适用潇洒的技能,所以即使你忘记了有这个技能也无所谓。
雪希补充:DB DC后可以接3卡时符,DB目前没看到被反的案例,是不错的安稳用法。而DC是可能被反的,3卡会被点掉,所以需要控制好距离再使用此技能。 一旦进入3卡时间就是16表演时间,安心的往死里进行压制吧! 真相补充:DC的距离比目测远,而且加速较晚,作为极远距离摸奖技能比DB成功率更高…而且极远距离时很难确反,DC 4D神马的….
623B(地面发动):神技!真正的神技,11F的发生,强判定,可被普通弹幕和623C取消,压制中打乱动非常强力,后续JB J6A稳定出圈,连段中以其作为结尾的均为16高伤连法。具体用法将在压制篇中讲到。立回中则可以打各种喜欢在你头顶绕圈子的人…而且身后有判定,对于那种喜欢绕背的选手来说具有非常棒的杀伤力。但是注意无法打到全人类蹲姿。YM 6D姿势也打不到……另外623B虽然是压制中猜对方乱跑的重要方式,但是,只要对方不中就会被确反(近距离)。确反方式?阿拉~这是16攻略,而不是如何攻略16 = =||另外623B是可以欺负那些体术慢的人的,欺负的方式就是在AAAA或者DB之后直接623,有些机体想直接DA过来都会被打飞,恩,基本上是比16DA慢的体术都会被打飞(防对的情况下如此,因为最速的话这俩正好可以对康.所以推测11F以上的体术均可被打。防错则安稳的多,手速够快基本可以随便用…不过打空就被日飞哦~)
623C(地面发动):擦弹。无法取消。和DC差不多待遇,不过一个打地面一个打空中而已= =甚至由于取消方式根本没有这个问题,使得他比DC还无人问津。无法打到所有人的地面站姿。
空中体术
J6A:16空中的招牌体术,大概也是让 众多16最安心的体术。11F并不算慢启动伴随着是非常强力的判定,而又由于J6C的存在和其造成的相当长的不可受身时间,使得J6A起手时,可以有稳定 的出圈连段。而除去这个判定外,更加让我们舒服的是这个体术没任何乱七八糟的惯性,他会随着你的原本的DASH路线进行移动。也就是它可以靠自然落地取消硬直来减少被防时的破绽。这也使得众多16新手刚开始就从厨J6A学起。从刚开始的6D J6A欺负对方判定不够,到高级点的空降J6A来利用落地取消硬直,到最后向老木棉和壳子等学习各种飘逸的斜切……然后……没然后了~虽然J6A足够强力,但依然有打空硬直太大,持续较短, 打到防御后后续取消困难等问题。尤其是在中空偏上,且不为落下的J6A时,打空自不必说。打到防御后,你弹幕对方可以D/DD过来反你,或者就直接猜空中 623。但是空中623是无法取消的,地面还能因为硬直等问题使自己不会被确反,但是在空中是很容易一套JA起手的连段的……猜对就1000左右收益,猜 错就被一套连段(至少可以有2000吧?)猜的方式只有弹幕和623……虽然因为623的存在使得16不会陷入绝对不利,但是相对来看,依然不利。所以 J6A好归好,用时谨慎。
JA:先写J6A再写JA的原因就是JA可以克服上述缺点(但是在对付比你高的对手时,判定会有所不足)。 后续J2A/J6A/J8A和各种弹幕取消的存在使得他在被防时更加安全。28 JA打空后其硬直较小,有足够的时间给你拉7/8/9D甚至是落地前再来一次JA的。不仅如此,JA的启动速度是10F(稍快,其实没多大感觉,除非内 战),4F持续(J6A才2F,这个感觉比较明显了),使得JA是更适合在空中摸奖。或者说是在不确定会打中对方时更好的选择。而除此之外,JA有着比J6A更好的对地判定,也就是你在别人头顶时,JA是比J6A更加强势的。JA是16空中摸奖的主力技,也是中近距离下,抓弹幕硬直的主力技能。另外其实16 JA的判定依然不软,无需太过担心拼不过的现象。JA拼不过的J6A也不大会拼得过。所以安心用吧……但是除非近版/版边,**后续不稳是个大问题**。28JA的高度受身的人已经无法用3A来抓了,所以当确定能日飞对方时,且不确定JA连段后续可出圈时,还是请用J6A吧。(近版由于JA起手的连段更高伤,所以……还是JA起手更好) 雪希修正:当JA打空时可以623C直接空降,不少人会撞上来或者原地扔弹幕,也可以弥补JA打空硬直的缺陷,使得对方即使在你JA打空后也不敢贸然进攻,而是乖乖退回去找更加有利的位置。
J8A:发动慢,判定看起来很像空中3A,其实也确实从判定和发生上和3A很像, 但是可空防了。值得注意的是J8A有一个奇怪的惯性,所以能打到的位置远远比你所在的位置要高。因为过硬的判定和极长的持续时间,是在你无法在高空出圈时 一个良好的抓受身的选择。另外又由于这个惯性,16有在较近距离下,别人28/2DD后自己也28然后2D 骗对方乱动,然后直接在2D过程中按J8A打对方的一个套路。因为看似2D下去判定打不到了,但是J8A的惯性和判定会强行把16又拉回到可打到对面的高 度,还有类似的打19时,通过3D绕过对方J2A的判定,然后J8A打对方判定空白区的打法。另外在对方防御时,这个技能比起J6A来,会变得更加的难以 变化。因为这时16往往是比对方低很多,623的判定将无法打到对方,也就是根本没有体术可以供我们取消了。这(J8A)是压制结束的标志,后续也经常会变为对方有利的情况,所以请谨慎使用。
雪希&真相补充:请将J8A的惯性理解为横向惯性,意思是说,如果66 J8A,则你会发现会被66JA J6A或者其他人J8A滑行出更长的距离,从而打到看起来在水平方向很远的对手。 最常见的用法:当对方起身而自己离对方较远时,有人会直接8D起跳(在16开2卡杀人人偶压起身时尤其常见),那么16可以6D过去然后直接J8A来抓对方。 还有就是刚才上述所说的2D J8A,这个其实是在对方拉8D想抓你时,16直接2D跑到对方JA不到的地方,再利用J8A的判定来打对方。 另外还有在空压时,直接3D则可能让对方以为你去抓落地,这时对方就会不老实了,想直接D到安全的区域,但是其实看似安全的区域,依然在16 J8A的判定可以打到的范围内。这个时候J8A就可以抓到对方的乱动了。这也就是16伪空压之一的3D J8A。
J2A:16体术压制主力技能之一。发动慢(17F),持续短(2F),硬直大,判定一般。尽管从数据上看并不是一个足够强大的技能,但是因为使用时有奇妙的滞空,使得起跳最速J2A可以打到所有人的蹲姿。这样的特性使得在压制中,使用了地面弹幕之后,直接一个J2A可以打飞所有想DASH出去的人。但是注意这是有缝的用来打乱动的压制,如果总是厨这套压制,莫说对方可以凹你凹的很开心,像核弹的4A,紫妈的3A 等都可以直接打飞你的J2A。所以使用时还是要小心一点。至于后续取消的压制链,会在后文详细列出。立回中由于其各种缺点,J2A变成了一个不能常规使用的技能,但还是可以利用滞空这个特性,打出一些别人意想不到的立回从而获取收益。
J2A打逆专题:J2A 是16少数有较强身后判定从而进行打逆的技能,这项性能对于新人来说难以掌握,目前也只有少数16会用,但是思路非常不错,实际操作起来只要熟练还是能够 在压起身/推板时用到,从而出其不意的获取伤害,所以将这部分单提出来认真说明。同时感谢雪希的全程指导(此部分均为雪希测试)。另外对于文字指导我表示 无能为力,多练吧。总之不是起跳就是下落趋势的近地J2A,具体距离我给 不出
补充:J2A因为其使用容易而又能滞空的特性,可以用来目押取消某些因为自己犯二而造成的不利状况。 例如说8D3D后位置过低,面向错误或者6D直接飞过头等等。甚至造成打逆。
623B:不擦弹,发动比起C版并没优势,但是硬直略小。立回中由于这些特性使得B版的应用全面不如C版。但是在版边压制中,由于其硬直小的特点,可以进行一些难度较高的连段从而加大打乱动的收益。
623C:擦弹,16 空中擦弹的主力技能。拥有发动快判定硬,低空被防御后难以确反,不可受身时间长等优点。在密集的弹幕下,直接看准对方位置,一个623C将会直接打破对扔 弹幕的僵局,直接进入16压制的阶段。但是硬直大,且无论B还是C版在空中都没有办法取消(SC也不可),这使得当16在中空以上的623被防御住,或者 直接打空都会陷入非常不利的局面,往往会被确反(不排除某些人不了解623性能,判定还没结束就直接撞上来的…那是不能确反了…),所以依然要谨慎使用。 版边压制后623C也可以进入连段,但是难度比B版更高。另外在对付高速机时(尤其是YM),用623C立刻取消JB打飞对方直接上来JA的方式,是可以 制造让对方无法无脑JA的灵压的,而这个灵压是能保证16能够较为安稳设置弹幕的重要方法(如果不敢猜这个623C,低空中空16将难以设置弹幕,恩,如 果你体术还不够准,就只能直接飞上血条了= =)。另外623C在花曇天是神技=w=
补充:在对战某些喜欢空中徘徊的机体时,2B对空被擦的情况下,可以目押623B取消以打击空降。或者直接2B引诱,623B后手。 空降623C范围大,时间长,低空基本安全,DASH两次或者出招挥空后都可以尝试用623C取消。 一水:空中 DASH 623C擦单打人 个人觉得是必须掌握的
弹幕
终于写到弹幕了,因为弹幕将直接影响立回和压制,所以这里写的较为简略。尤其是压制方面,各弹幕的取 消和优缺点都将在压制篇中讲到。而立回……这个我写不出= =只能说尽量写些简单实用的套路应用吧……另外16普遍对改卡认知不足,许多改卡的应用我没办法给出,但是在后续的SKILL篇会给大家提供一些其他16 的心得,这里就不列出了
5B:多HIT的C级弹幕。重要的立回弹幕,拥有较弱的追踪性,起手速度慢,但是相应的取消则显得快了许多,其轨迹较低,拥有不错的对地/低空/中空。
6B:和5B性能差不多,但是轨迹更高,对低空和地面性能弱了很多,但是对中空和高空则更加强大。重要防空体术,除非极近距离,否则大多数情况下牵制能力要强于2B,是16对空神弹幕。如对付喜欢J2A的UU喜欢绕圈的19,喜欢长距离JA的文和天子,先手6B要比2B更好用。
2B:16最可以依赖的弹幕。发动快,被打击判定好。对于空中接近自己的对手,有着非常棒的干扰性,大部分直接JA过来的对手可以确认后再扔2B,往往能日回去。 对高空更加强势,但是注意对地面则更加无力(比如YM 西瓜 兔子 16的蹲姿,2B经常一下都打不到,所以对方在地面时除非预读到起跳JA,否则不要使用)。另外在空降JA 踹到对方空中防御时,可以直接2B打那些想JA的人,如果不JA继续防,则可以直接3A。这样3A 2B的轮流使用,会让对方对你的空降无所适从,然后直接开始说:16太BUG了= =。另外有一点指点注意,2B虽然对空强,头顶上的刀子却十分稀少。对于那种直接从你头顶空降的人,2B是起不到作用的(最明显的就是UU J2A,文JA),实际上这个位置16也没有其他体术/弹幕(改掉623也许可以)可以防御,所以看到这个体位时请果断防御或者逃走吧。2B的时候被人绕背或者擦过来JA了果断623B吧。
JB:发动慢,略追踪,是16在空中少有的可以对付比自己高的敌人的弹幕。拥有极好的掩护性。其中JB 66 J6A是16最基础的套路,也是初级16最爱厨的套路= =(简单好用)
J2B: 与JB差不多,但是对地更加强势。如果说JB更大的作用在于掩护,那么J2B则是骗。因为16 体术对地的弱势,使得J2B成了在16在空中对地不得不用的手段。如在对付核弹3A,雷米2A,16 3A 天子3A,甚至部分人利用身材好而使用的2A时,16直接下去JA基本是找死行为,但是换上J2B,对方这样的动作反而会被你反日。如果对方老老实实的没 有动,那么J2B将成为非常好的掩护弹幕,16可以放心下去JA。可以说是16空对地的主力弹幕。但是小心,如果你的位置不好,还经常使用这个技能,则可能被对方直接冲上来的28/29 JA给日下来= =
5C:会从地面上反弹后再打到对方,有一定的对地和对低空的能力……但是速度一般,立回真的不好用= =我的认知中,只有推板和连段时才会用到。
JC:7HIT B级弹幕,可以弹墙反弹一次。16最可以信赖的弹幕之二。 美中不足是无法对付比自己高的人。但是发生速度不慢,相杀极高,扔出来就基本能保证身位以下没对手弹幕(普通弹幕似乎只有对上核弹的C会很难清屏),后续 连段也更为简单易连。而且最好的奇妙在于反弹。尽管JC算是快速弹幕,但是如果能有效的利用反弹特性,会成为设置弹幕,对于空降的体术会有非常好的掩护作 用。另外有JC后勾引对方体术,自己拉防,利用反弹来赚伤害的套路…虽然不能多用,但是既然对方不吃这套,也证明他在JC掩护下不敢和你拼体术了。那么就 可以安心进入压制…另外,JC也是非常重要的推板弹幕。
6C/J6C:6HIT B级弹幕。速度快的特点使其成为摸奖以及连段的重要技能。直线,是16对敌少有的远距离威胁。当你预读对方要扔弹幕时,这是个非常不错的选择。(如雷米原版214等)。J6C有略微的滞空。
2C:压制中比较好用的弹幕,6A后2C无缝,2C后 奇术/速符/伤魂也是无缝。削灵与6C一样,但是可能位置的关系,削灵到不了1.2个。在立回中是一个抓受身的不错的选择,另外由于发动速度和2B差距大,但是起手和2B很像。对于那些想擦干净2B再出体术的人使用,会有意想不到的效果。打矮子6C打不全,所以更推荐用2C削灵。
J2C: 也是由于身材的关系,使得在压制中削灵不稳。但是由于有一个向上向后的惯性,使得抓对方乱动变成了3D JA而不是6D JA。实际在压制中,这里DD掉弹幕,3D JA依然可以抓到,而且不止可以抓2DD还可以抓6DD…对方不动的话,落地后16有利的时间也更长。但是注意,J2C粘人性能较差,所以再下去JA时, 可能会被抢A,对于核弹这种有着快速对空体术的机体,或者内战16这种快速对空的弹幕,J2C后JA并不如想象中那么好用(会被4A 2B直接日飞)。而在立回中,因为其强大的相杀,极快的速度,对付那种想在地面用弹幕抓你的人会变得非常好用。当你的空降J2B JA都受到对方弹幕的限制时,J2C将是一个不错的选择。
214B:1级以后H214B将不可DD(214+左扇邪道)(H是蓄力的意思),延迟性非常好,对空也不错,远距离时214B后5B基本就会用弹幕封住对方所有空间,有着非常棒的掩护性,缺点是发动有些慢,延迟也有些大。在版边要是预读到对方异地起身,可以214B之后向后大跳然后JA/J6A/J2A打逆,不过起身距离太长的用不了
214C:扔出的方向与214B相反,压起身中更加常用。即使不升级,也可以保证在DA后依然是16有利的状态(214C DA后还可以进入连段出圈),能够掌握好对方机体的起身时间的话, 214C是在没SC时压起身非常好的弹幕。
236B/J236B:8 HIT C级弹幕比起6C来起手更慢,但是同样为高速弹幕。可以取消6C后使用.6C 236B/C的组合经常会让那些很热血的人吃掉1500的伤害。比起C版来,8把刀子更加集中。J236B有略微滞空 236C/J236C:同上。比起B版来刀子扩散的更开。 补充:236的轨道比较微妙,8把刀子不是同时的。所以尽管有时看上去是擦干净了才出手的体术,但是还会被日飞……
HJB HJ2B H5B H6B:刀子更多了…没啥其他明显变化。 H6C HJ6C HJ2C:也是刀子变多削灵变多了。压制中在H6C之后对手经常会乱动。是骗对方乱动的好方法。
必杀技
因为16的改卡普遍不及原技能好用,另外16的SC消耗低还非常好用,所以实际愿意浪费卡槽来带改卡16没几个……16们对于这些改卡也缺少足够的认知。所以单列出来来写好了…
楼下有钢琴男搬运的 ——by 钢琴男
SC
原内容搬运到楼下…… ——by 钢琴男
其他卡组推荐(系统卡)
- 灵击:16因为缺少凹和插动的性能,所以其实被压时对方的压力会很小,再加上不快的起跳速度,极短的6DD距离,使得16逃压依然不够强。所以对付压制强的机体,灵击依然是必要的。
- 反击(羽衣):太慢了…也经常会悲剧= =不过作为抗压卡还是有一带的价值。
- 铜钱:没什么认知,希望更多16能开发,但是用来逃压确实不错。具体用法请去精华区查查树后没有人的帖子。有铜钱教学。
- 冻青蛙:据说这是控天神触才能用好的卡,吾沙包,不会用。据说用法:往地上猛摔来控天,钻石星辰放对方脚底下,让对方摔上几千血,对上9字刺 太阳等强力控场卡,往地上猛摔来利用倒地时间躲过SC时间。
- 回血(治愈星):如果16用怀表,那么回血还是有一用的价值(3卡时间中回)比起上个版本要弱太多了,意义不大,但是可以一带。
- 蓝瓶:看似是不需要的东西,但是对付早苗9字刺,和核弹的太阳有奇效,对付在天子霸体时吃一张也不错(反正就是对付控场卡的)。算是对策卡,当燃料烧也不心疼,对付上述SC时,带几张是不错的选择。
连段
16连段有定式的,打的多了自然就知道该怎么打怎么出圈。16连段不追求高伤,追求的是稳定出圈。但凡一个16可以做到碰到就出圈,那么实际上他的 连段就没有再增强的必要。16连段伤害再高也不过比民工多个400血,所以刻意追求16的连段是没什么意义的。而一旦连段出圈的话,各种压起身卡将用的非 常顺手,后续的收益将远远高于高伤但是不出圈的连段。(不出圈的话,你会不知道能不能把杀人人偶和时符扔出去,这样会使得压起身卡都变得卡手……而16的 输出主要还是靠在压起身SC后的后续压制) 这里介绍的连段多为民工出圈连,在民工出圈的基础上尽量追求高伤。这里将列举出的连段较少,将以实用为 主,会把各种起手,各种位置的连段尽量都介绍一下,很多甚至在练习模式都难以练习。不过请先记住,到实战中没准哪次灵光一现就打出来了,以后就会越来越顺 手,那么你的16连段能力就会越来越强。当然,比起看我的这些讲解,更加重要的是实战中的练习,更加容易直观的方式是看触手的REP。
PS1:“/”代表可以换的方式,()里则是可以多加上去以提高伤害的方式。CH是康的意思 PS2:在结尾处,为了那些喜欢打连段的人,本文也会给出一些有意义的罗曼连。 PS3:矮子包括:雷米 西瓜 妖梦 兔子
连段1:AAA 2B J2B/B (JA) AAAA
版边全人类站姿成立,版中除去YM外站姿都成立(但是对于矮子双方距离要求有点苛刻,需要贴身),至于蹲姿,版中实战中基本没人成立,版边比较高的成立的比较多,具体情况自己打吧……是16最重要的连段。另外要是高度过高,最后的JA AAAA连不上的话需要改成JA J2A。它重要并不在于它高伤,也不是在于实战中好打(其实版边近A起手真的很难做到),而是在于这也是16压制重要的基础的套路。版边全人类站姿必须熟练,版中可以不做要求。 当然这套连段还有更高伤的变种,也是比较简单,但是高伤的多了,也对身材有些要求,究竟那些人物成立请自己去打吧,正好练练连段,注意以下变种都是版边连段。 变种1:AAA 2B JA J2B (JA) AAAA 变种2:AAA 2B C JA J2B (JA) AAAA(矮子+紫不可用) 变种3:AAA 2B JA J2B JA AAA 2B C JA J2A(早苗 16成立,好像还有一些人成立..) 变种4:AAA 2B JA J2B JA AAA 2B JA J2B JA AAAA(16限定) 变种5:AAA 2B C JA JB JA JB JA AAA 2B C JA J2A (19限定) 这里JB/J2B之后的JA可以用3D或者6D取消,均可,哪个顺手用哪个,6D需要目押JA时机,3D需要最速JA,各有各的好,如果是3D取消,那么踹不中就踹不中吧。另外注意J2B和JB是不同的,J2B在版边更加稳定,JB在版中更加稳定。不过在版边对付比较矮的人的时候,JB可能是无法出圈甚至是继续连段的。 最后还要说下AAA 2B C JA这里,除去身高原因外,打核弹和小町时这里如果JA的太快会连不上J2B,必须放帧目押才能成立……所以究竟对上核弹用这套连段好不好,请各位根据自己的连段能力确定吧。
连段2: AAA 2B C 236B/J6C
全版全人类连段(除去YM 兔子 16 西瓜蹲姿)。 是重要的16民工连,在版中近A起手只有这套连段是最稳妥的,但是由于身材和位置等关系,可能无法出圈(重点在于2B的打击数,身材好的则可以出圈)。但 是考虑到地面打不出圈对面受身也是低空,16用3A抓起来很容易,所以这里只要不是远版,不出圈也无伤大雅,对方不敢受身,那么就可以直接扔压起身的卡 了。远版的话,这套出不了就没办法了。
连段3:AAA 2B JC JA J2A JB
变种1:AAA 2B JC JA AAA 2B (C) JA J2A 变种2:AAA 2B JC JA JC JA J2A 变种3:AAA 2B JC JA JC JA AAAA 这套连段的排名伤害是由低到高,难度也是由低到高。这是一套近版连段,也是16推板的重要套路之一。至于限定是与连段2相同,但是这套比连段2更高伤,也能更稳定的出圈。最大的好处在于连段结束后双方都在版边,对于后续压起身显得更好。
连段4:AAAA JA J6A JB/J2C/623/J236
变种1:AAAA J2A DA 623(近版,J2A要最速) 16重要的版边/近版连段。623结尾伤害正好是2500,JB J2C可能略低,但是623结尾很可能将无法出圈。版边时对于红魔不成立。最明显有点就是耗灵少,但是追求稳定出圈的话,其实伤害不如连段1和3。但是这套连段有个最大的好处,就是连段2,3中无法出圈的人物都可以用这套出圈(即YM 16 兔子 西瓜蹲姿)。所以也是必会项目。AAAA后最速按9跃起用JA踢,还是很简单的。当然对于YM 16 兔子 西瓜蹲资还有其他出圈连段方式,但是那些连段要不有些难,要不伤害不如这套(显然耗灵也比这套多……),所以其他的就不列举了,乖乖练这套吧。
连段5:6A 5B/2B J6A/623B.版中 6A连
2B和5B不是关键,哪个顺手用那个。重点是623B结尾的话会高伤,J6A则更好控制出圈。具体用哪个根据自己顺手程度来看吧。 变种1:6A 623B JB (J6A)(更高伤) 变种2:6A 6C/2C JA J6A(JB) (近版,版边才可使用的连段,6A康后连段不成立…但是考虑压制中2C 6C都是无缝,所以6A打到乱动,连这套的机会很大)
连段6:5A/2A 2B ( )
版中5A 2A连()内是任意补充,16 2B后无非就是C J2B之类的东西,请参考连段123的各种使用条件及连段方式,没啥好说的……
连段7:5A/2A 3A DB (对地面)
2A 5A后接3A是很稳的,但是后续会根据位置不同而变得很难出圈(版中),这里用DB不会出圈,但是不可受身,可以安心后续压起身。至于其他后续则要看3A能打几下。两下的话可以DC,一下的话只可以DA 623B和DB了…除去DB外,DA DC的后续都可受身,要记得用3A继续抓受身。另外3A只有1HIT的话是没有LIMIT的, 也就是DB/DA之后依然可以接各种SC而不用担心伤害过低而不值得扔(如速符,伤魂,奇术),所以其实也不错。至于对手被打到版边,如果3A只打 1HIT则可以DA 623B JB J6A出圈,如果打两HIT,那么可以进入JA J6A JB或者JA J2A 623B的连段,稳定出圈。
连段8:5A/2ACH 6A 5B/2B 623B/J6A
没啥好说的,和连段5很像,不过注意这里5B会变得不稳,所以推荐2B。
连段9:(JA) J2A (JA) J2A (DA/5A) 623B/2B/J2B
16 重要的连段。623B的优势在于高伤,2B,J2B的优势在于给16更多的时间扔压起身卡,或者蓄214C。因为压制中经常会遇到被J2A打到乱动的人, 所以这套连段拿到的伤害十分可观。如果JA J2A JA J2A的话,可能有些人会发现DA后623B连不上,那么这里的连段的窍门就在于第二个JA稍微放帧,等16跳起后有落下的趋势了再踹JA,那么DA 623B就稳定了。不过实际上不打DA也就差80的伤害,不踹DA的话JA就完全不需要放帧,为求稳定不连个DA什么的,最喜欢了。如果踹了DA 623B不能出圈……那么就要DA踹慢点,让对方身位更低,这样就出圈了。不过当然,也可以通过直接623B来回避掉。另外623/J236结尾的连段有落地慢,回灵慢的缺点,不利于丢214或者人偶压起身,所以对付uuz这类起身速度快的机体,建议2B出圈 变种1:JA J2A JA J2A JA J6A 优点在于0耗灵。伤害比直接623B还高,成功条件如上,连不了的话,第二个JA请放帧。 变种2:JA J2A J2A J2A(纯粹为了帅,潇洒)
连段10:3A JA J6A J6C
3A起手的全版连段,JA需要大跳29(建议按法是268)才比较稳定。也是稳定出圈,但是位置有些要求。有两种情况可以比较稳定吧,第一是贴身3A到(注意上面提到的,很多人蹲姿都不成立,所以……不建议)第二种是打到空中的对手(恩,这个最好了)。 变 种:3A JA J2A (DA) 623B (版边限定,伤害略高,只要3A打中2HIT就可以稳定出圈,版边推荐,当然J2A也可以换成JA J6A JB,伤害差不多,但是更加简单……如果3A只打中1HIT,那么变作3A JA J2A J2A DA 623B,第二个J2A需要最速,要是连不上就JA J6A J6C吧)
连段11:DA 623B JB 66 J6A (JB)
DA后连段,只对站姿成立,注意JB后只能用66最速J6A,6D是不成立的。全版成立。 变种1:DA 623B JC J6A JB/236B 对方在版边时才成立,JC要放帧,J6A要最速。伤害比起上面的要多个200左右 变种2:DA 623B J6C JA J6A J6C 623C/44 J6A 高伤,2400+,但是这里623B要至少LV1以上才成立。J6A结尾的话也必须有44才能连上。比起上面的连段,这里J6C要放更多帧才能成立。要放到什么地步呢?举例来说,这套连段甚至可以J6C在最低距离使用,落地取消后再跳起来JA继续连段,而且非常稳……所以基本这个J6C是扔的越低连段越稳。哦,如果没前面那个DA的话,623B LV0这个连段也成立。
连段12:4A(4A) 623B JB J6A
4A起手打到浮空才能进行的连段,是众多4A连段里最稳定的一个,稍难(主要是反应不过来连段),实在实战打不出就别打了,准备JA/3A/2B抓受身吧。变种参见连段11。
连段13:JA J6C (JA) J6A JB/236B
16 最重要的民工空连之一。近版版边均成立。JB稳定出圈,236高伤。说这套连段重要的原因在于JA J6C是16基本的空压套路。J6C后66 J6A非常稳定,近版的时候可以换成9D(注意9D JA才是空压重点,所以近版时可以多练练9D JA),这样JA踢到后更容易保障出圈。
连段14:(JA)J6A J6C (J6C)236B
版 中版边都成立的民工空连。伤害不错,括号内的J6C是保障出圈的。如果没那么手速,不连也可以。但是由于位置关系可能会出圈不稳,那么可以236B后66 J8A抓受身。请注意这套连段的起手时,需要JA或者J6A是平行飞过去或者上升的(也就是6D 9D 8D 7D JA/J6A),下降趋势的J6A,会使得这套连段非常不稳。
连段15:(JA)J6A JB J6C
近版版边连段。优点是稳定出圈,不用第二次DASH。当空中DASH2次后,可以用JB J6C结尾来稳定出圈,记得就好。
连段16:(JA) J6A JB/J6C (JA) J6A(JB)
近版版边连段,需要一次DASH,优点是耗灵少,出圈稳定,伤害低……
连段17:J6A JA J6A JB
J6A是下降趋势时,离版边较远时地面也较高时用的连段,这个JA是再起跳时踹到的。
连段18:J6A (JA) J2A (DA) 623B/2B/JB
依然是下降趋势的J6A的连段,但是和上面的比连段位置要求不一样(在J6A后对方较低时使用)。DA的问题就不说了,不过这里JA没放帧的问题了。而那个JA连不连则在于对面的位置。对面比较低时,那么不连JA的话是连不上J2A的,必须打(这个位置把J2A换J6A也会导致连段不成立)。当J6A成立时直接J2A也成立了…注意的是由于J2A太慢,所以如果JA后J2A的判定无法覆盖到版边的话,J2A会踹不到对方从而导致连段不顺利。不过只要623B结尾,伤害比起J6A来总是要高点。
连段19:J6A (DA/2A) 623B JB (J6C)
下降趋势J6A的连段,当对面低到连段18都不成立时(比如对方在版边角落)可以试用此连段。去掉2A/DA,将会再次降低对位置的需求。实在连不上就不连了,反正无法受身,直接扔卡吧。
补充1:J6A 5A 3A(1HIT) 236 补充2:J6A 5A 3A 214B/623C
连段20:JA DA 623B JB J6A (JB)
低空JA到对方时使用的版边连段。但是其实也可以再起跳JA后进行连段,那样的话就参考如上空连吧,记得如果用J2A 623B的话,那么第二次J2A前是不可以JA的。
连段21:CHJ6A J8A JB (J6A)
J6A康后民工连段,J8A是再次起跳后打出去的。当对手过高时只有这套是稳定的。非常简单的连段。
连段22:CH J6A (JA) J2A (DA) 623B
J6A康后高伤连段,要求对方要低一点。没啥好说的。
连段23:J8A JB (JA) J6A JB
J8A后连段,JA J6A是拉8D 9D上去打的,具体位置自己练习吧- -。J8A康后也可以接JA J2A的连段,那是位置要求高些。
连段24:J2A JB J6A/JC
版中推板时打到乱动的稳定全版连段。另外还可以打J2A J6C 236B……反正随意啦。 近版时可以DASH过去进入JA J2A DA 623B,还是那套民工,不难。
连段25:JA J6C J6C 236B
远版时JA起手连段。尤其当JA康了时,J6A是连不上的,只能用这套……但是真的很难出圈= =可以直接J6C 236B一下准备抓受身了。 补充:出圈主要取决于第一个J6C打中多少。如果5HIT都打中基本就出圈了,只打中3下,就准备抓受身吧。4下?看位置运气手速……
连段26:JA J(2)B JA J(2)B JA AAAA/J2A
关键是高度,要是最后一个JA踢的太高了就只能J2A结尾,另外就是要是J2B打中蹲姿,JA很难踹上,可以简化为J2B J2B JA J2A。 变种1:JA J2B JA J2A J236(帅一点,而且更高伤) 变种2:JA JC JA JC JA AAAA/J2A (J6C) (版边或者近版限定,这里的JA AAAA会相对难接)
蛋疼连段:(不给详细解说了,闵娜桑自己蛋疼吧……)
AAAA 6A 623B(近版贴版都可) AAA 623B J6C JA J6A J6C 623B (623BLV1以上,近版+贴版) JA JB JA JA JB JA JA JBJA(蓝屏啊,三滴水啊,可以一直LOOP下去) AAA 2B C JA J2A(身高限定) 苍天限定:AAAA 236 623 梅雨限定:623B(下落的) 623B 623B 623B 623B AAAA AAA 2B 623B(全人类近版贴版成立) AAA 2B C JC JA AAAA(近版,对位置要求严格)
压制
16最重要的部分。尽管这里压制会给出很多套路,但是这个游戏是没有完美的压制的。要想别人逃不走,就要猜对方要怎么逃。要想让对方不知道怎么逃, 就要变化自己的套路。虽然会给出一个压制表,但是希望更加注意的是下面无法给出表格的压制套路评价,和一些如何应变的方法。毕竟套路再多也有穷尽的一天, 对方看透了,就压不住了。原本这里想做个和青蛙攻略一样的图出来,但是一是我能力有限(其实就是懒=w=),二是确实变化太多,了解压制的变化思想是比记 套路更加重要的。 基础压制套路:AAA 2B J2B JA AAA 2B J2B…… 这是16最基本的循环,也是上文中我提到的那个非常重要的连段方式。基于这套套路,我来试试把压制的变化拆解开来给大家看。
压制的思想:16的弹幕削灵能力很强,没有体术择对方也铁不住,所以不必刻意追求体术在压制中削灵的作用,而应将把体术的重点放在打乱动上。压制的收益有两点,1是拿血,2是攒卡槽。注意到压制第二点的收益是有极限的,也就是当16的5卡都攒出来了,那么压制的总体收益就变少。而注意到16是有大量的强力的压起身的卡的,那么16压制在令对方再次倒地后,压制不但没结束,而且下波压起身的压制将更加强势,所以别总想着一次压死,或者学其他机体故意断连段,因为16的压制逃点还是很多,如果你这次一断,对方逃了,手里卡没扔出去,那就得不偿失了。 而获取伤害的方式也是有两种,1种就是把对方5灵全磨爆了。这种基本很难做到,对方不会乖乖给你爆,而是想办法逃。所以基本第二种是更加常见的方式,就是 抓对方逃压,或者说是打乱动。而在这逃与打乱动之间,就是真正的16需要进修的地方。哪些点的哪些逃法可以怎么抓?我下面将尽量详细的写出来。
基础压制套路:AAA 2B J2B JA AAA 2B J2B…… 这是16最基本的循环,也是上文中我提到的那个非常重要的连段方式。基于这套套路,我来试试把压制的变化拆解开来给大家看。
这套压制逃压点:
1、第三段A之后,这里是无缝弹幕,那么可以直接6DD或者2DD或1DD 2、2B之后可以直接8D可以直接6D可以后小跳,可以2DD可以6DD
那么16可以:
对付逃第一个点的逃法,那么可以直接出 AAAA,A出第四段来,进入连段。但是注意如果A出第四段来,且手里没有三卡速符,那么压制就结束了。
第二个点:分逃压方法
- 直接8D 6D的。可以将J2B换为J2A
- 对付6DD 2DD 1DD的,只能623B或者JA,J2A打不到。
这样我们就发现,如果对方可能最速DD掉2B,16将陷入一个非常尴尬的地位。要不让对方逃了,要不猜623B/JA。如果猜错,那么就是被确反。所以我们认为这套压制缺陷很大。
那么我们可以做出如下更该:那就是将2B 换成5B。5B因为起手速度慢的特点,任何DD,DASH乱动,都会被J2A打到。所以我们猜想可能会更好,而且J2A可以打乱动,除了凹没必要担心什么,所以可能可以尽情厨。那么压制套路变为如下形式: AAA 5B J2A ? J2A之后如何?当然有几种选择:1.J2B 66 JA AAA 2.J2C 3D JA AAA 首先考虑第一种66 JA的。 那么压制套路如下:AAA 5B J2A J2B JA AAA …… 那么逃点如下:
- 第三段A后直接DASH或者DD走
- J2A后直接8D 6D 或者 2DD 6DD 1DD。
对策如下:
- 变为2种方式,一种是最简单的继续A出第四段(PS:AAAA系列中任意逃压位置都可以用继续A下去的方式打一切非凹逃压方法,以后就不表述了,默认有,不写)或者5B后直接623B。
- 直接623或者28 JA堵8D和2DD 直接落地A堵6DD和6D。至于小跳,这里先不管,因为16打小跳真的很难受,这种逃法需要更好的空压功底,在后文会写出。
第一个逃点没什么可说的,623B可能更好做到确认反逃压(反正我确认不了),但是如果确认不了,那么猜错了还是被确反,被人日一套,风险大。AAAA不会有被确反风险。 第二个逃压点。比较2种方式(分别为直接623和普通体术),那么623的优点是不用猜6D和8D。而直接体术呢?则首先是收益更高,其次是有反悔的余地。 也就是如果猜错了,那么鉴于16的JA和落地硬直不是很大,还是可以改变DASH路线进行追击。但是相比于623,就不一定能稳定拿到伤害。
这样看起来似乎16的压制就可以了,所有逃压方式都有很稳妥的办法进行封锁,只要猜就可以了。但是作为一个压制强机的使用者,真的满足了么?首先,在5B这 里其实会被人直接2A插飞,J2A这里会直接被凹飞。其次,我们是不是有其他办法减少被猜对的几率呢?答案是有的。第一是多变,第二是灵压……
先从灵压说起。压制中的灵压并不是靠等级差距来建立的,而是靠压制后续。比如5B J2A这套用多了,别人在你5B之后就不敢动了,那么我们就可以改回J2B的压制方法。一旦改回J2B,我们发现可以通过最速66 JA封住一切压制,而后续可以放帧J2A,然后落地5A,这样就可以压制封住一切逃压而无需去猜(除了凹,骗凹会在下文讲到)。少去了直接J2A后需要再 猜一次的风险。同样,在AAA 5B这里也是如此。AAAA出多了,就算知道5B这里可以逃可以2A点16,也不敢贸然出手。甚至我们在前面讲的5B J2A这里,灵压足够大都可以不起跳直接地面体术再择一次再扔弹幕,J2B JA这里可以直接不JA,继续66 J2B 再66JA落地。这样的好处就是加速了对方破灵,减少压制时间,对方敢猜的地方和时间越来越少,对于我们压制者无疑是有利的。
但是显然总是5B J2B是行不通的,人家一旦发现你总是这个套路,立刻就逃了,一旦发现你总是这样2择,那么胡乱的猜总比直接生生看着自己被压爆要好。灵压也就不复存在了。
那 该如何保持?方法就是多变。比如AAA 5B这里,如果只点AA就后续5B会如何呢?对方会反应不过来,不敢逃。如果AA 6A 5B呢?有时你会发现对方会防错一灵再被5B粘到。(但是6A如果对方防对,就要准备猜地面623,风险大,所以不是那么好用)16会更舒服。 甚 至AA都不用,变成4A 2A 5B,这样对方还要防住16的体术择,防错就跑不掉。多变可以防止过早的暴露较为稳定的对方熟悉的逃压点(16只要不出623,就没有稳定逃压点),而使 得压制者始终保持在较为优势的地位,但是请注意,无论什么逃压点,一定是下个后手的是弹幕,所以其实较为稳定的逃压点是不变的,无论怎么变,要记得观察对 方逃压的习惯,多打乱动,制造灵压,才能进行有效的压制。而在压制中要尽量快速削灵,因为这可以让对方“慌”起来,更容易乱动,对方在2灵以下时几乎就必 须考虑如何逃压的问题而不可以继续观察,这时的打乱动(J2A JA 623等)技能会格外好用。
然后现在再说插动和凹的问题。
什么是插动?就是对方在被压制时,直接用体术或者弹幕点。比如16的5B就是一个插动的点,很多人可以直接2A日飞5B。那么怎么对付插动?第一种方法已经 讲了,就是多变,从AAA 5B变为AA 5B对方就不敢动了。第二种方法则是放帧。比如AAA之后少有16是愿意进入第四段A的,而2B 6C什么的对于体型较好的对手,都是无缝压制,如果16都是最速使用的,对方完全可以无脑的狂点2A,只要有缝那就一定是5B,那就可以直接插到。那么 16就可以换种方法,故意放慢2B,这样对方会松防,但是不会比16的2B更快,16的2B就会把对方2A点回去,从而直接获取伤害,然后进入连段。这就 是放帧的意义。同理,不但弹幕可以如此放帧,体术也可以。比如AAAA就故意放的很慢,让对方觉得可以动,结果一动了就被体术打飞。但是注意JA J2A是天然的就有很大的缝的,对于出手快对空强的机体,可能会被日飞……当然最经典的就是16的3A放帧。压到一半不压了,后退一步,然后一个3A…… 因为3A过硬的极大的判定,基本只要动,就会被16日飞。
然后是骗凹。这其实没什么好说的,对方凹的话这边就要骗凹,骗到了一套连段,骗 不到压制也不能缩(要不就没了压制,16没了压制打散打太痛苦)。要骗凹,首先要了解对方的凹性能,比如对方凹的方法是弹幕无敌还是体术无敌,还是两者都 有,是弹幕攻击体术攻击还是两者都有。弹幕无敌的就注意多用体术(很少吧…),体术无敌的就注意多用弹幕(如很多人的623喜欢凹16的J2A,那么换成 J2B即可)。两者都有的,就要注意改变下自己的套路了。比如对上天子的3卡菊花剑(弹幕+物理无敌,物理判定),5B后无论J2A J2B都会被菊花剑凹飞,那么16就可以改变套路,变成5B 9J 2D。那么就骗凹成功了。或者干脆就不动,拉防就直接成功了(骗凹方法主要是拉防……和后撤)。拉防的话,看对方不凹可以考虑3A打乱动,或者直接5A过 去继续压制。至于后撤就是5B向后跳,那么一样,如果凹了就进入连段,如果没凹,可以观察对方动向,然后选择9D还是2D去抓两个方向的逃压,或者直接 3D下去JA(对方不动的情况,对于JA的目押要求可能有点高……)。当然还有可能直接凹5B,那么在地面上就可以靠放帧4A的方法来骗凹(4A硬直小, 比较好控制),比如4A 4A对方可能就以为16要出第三段A或者弹幕了(都可凹……)那么这个时候拉防,就骗到了。至于只有弹幕打击的,多DASH一下就好了,倒是比较简单…
基本压制思想就是如上,下面进入直接结论期间,就是体术、弹幕在压制中的优劣点说明。
体术
4A没择,基本只是放帧骗凹骗乱动用。
5A:重要上择,5A可以被3A 6A取消。因为6A可以被普通弹幕取消,所以总体来说比起A的第三段来更加安稳。压制中可以用4A 4A 5A的套路让对方错以为是放帧的AAAA。
2A:重要下择。注意打不到核弹4A,青蛙蹲姿,19和紫的6D。
6A:重要打乱动的技能。因为不快的发生使得其没有放帧的必要,放帧容易让自己变得很危险。6A打不到的见上面微妙总结。
3A:重要的打乱动技能。防错确反,不能确反的(也就是防错也可以2HIT的)见上面3A解说。重要的空压拿血技能。
JA: 打乱动技能,因为JA慢,起跳JA打不到很多人蹲姿和少数人站姿(矮子),所以想常规使用是不可能的了,但是对于那些喜欢最速DD掉16 2B 6C 2C J2B的人来说,只有JA是比较安稳的抓动方式。(当然有身材很不好最速起跳JA都可以踹到蹲姿的倒霉家伙,那就厨吧)(F式JA其实能踹到很多蹲 姿..)
J2A:极重要的打乱动技能。5B后J2A可以打一切乱动,空中JA后重要2择(体术J2A 或直接弹幕)。其他弹幕也可以打那些DD的不快或者想直接D走的人。
J8A:抓空中乱动的方式,如前面所说有3D J8A打乱动的用法。另外66 J8A抓2DD掉弹幕的人也是非常重要的使用方式。
J6A:在空中可以取消JA……也是打乱动的方式之一。在推板中在双方位置太过分开时,会有比J2A更好的效果。尤其是落地更快,会更加安稳。(如果能安稳的打出J6A的话,有时太低是按不出的……)
623:16最重要打乱动技能。尽管风险大,但是记住一切乱动都可以被它打下来,当其他体术不行时,直接623吧……也是这个体术的存在,能让16的普通压制如此之强(后续压起身那是SC的功劳……)。
弹幕
2B:重要压制技能,速度的快的特点使其接大部分体术都是无缝的。但是注意2B的后续体术会产生大缝,比如J2A会被核弹4A插飞了,2D会被菊花剑凹飞了……另外削灵不稳,对于身材超矮的人的蹲姿,可能一下都打不到。但是也是由于这点,可以用2B骗他们乱动然后直接J2A打飞(打不到就无法DD了……只要对方没反应快到直接一看见2B就插动或者飞走,稍微楞一下就被J2A打飞了)
5B:起手太慢。容易直接被逃或者被插,但是后续安稳,不会被插动也不会被逃,5B J2B更是无缝压制。在推板或者压制中,容易见到那种看见5B直接擦过来JA的人,那么5B后直接623B可以日回去,在压制中可以多使用此套路骗血。(不过对付YM就算了,那个6D16的623B都打不到……)
6C:不太建议使用的弹幕,除了推板中能够有更好的削灵表现,其他均不如2C。
2C:重要压制技能,可以取消2B/5B,在地面配合这两弹幕削灵就有2.3.另外2C后接SC(奇术伤魂速符)无缝,加上,SC暗转期间无法DD。对方只剩3灵时直接2C+SC,真是非常安逸的破灵方式…(不过可能压起身就成为问题了,而且无法出圈,收益问题自己衡量)。
5C:重要推板方式,版中,近版直接来一下就直接推到版边了。5C之后直接跳起放帧JA就可以追过去。位置很好掌控。版边的话因为削灵少取消慢的原因,表现依然不如2C,就不推荐使用了。
JB: 也就空压能用了吧……J8A后JB,或者JA后JB。只有在版边时是无缝的。削灵不错,但是容易跑。不过因为有缝,是对付空压时喜欢JA插动的不错的方 式。地面JB后最速66 JA也无法打到乱动。推板距离推得更远,经常需要J6A才能打到那种后跳的人…不是太好用。
JC:与5C一样的使用方式,推板。5B JC后对付比较高的人无缝,是不错的推板方式。另外空中对地面也可以J2B JC这样加速磨灵。
J2B:重要空对地压制方式。因为有非常好的黏着性,继续下去JA往往是16有利的。削灵足,最速66 JA可以打DD乱动,(66J8A则更稳些)非常好的弹幕。
J2C:空对地压制方式,但是不好用…虽然打DD比起J2B还安稳,但是硬直差的问题使得J2C后容易被插动,也容易被凹。 削灵还不稳……偶尔用用还不错。不过J2A J2C是无缝压制,但是后续的3D JA很难…(经常踹不出来而导致直接落地被A飞)…6D JA因为太高也容易被人6D跑,所以,其实没那么好用。不过推板中因为J2C打到后弹开距离较近。如果扔J2C的距离较高,3D JA下去倒也挺安稳。另空中有一个奇怪的压制套路是J2A J2C 623C…尽管看起来很弱,可是偏偏很多人吃……
J6C: 重要空压方式,即使在空对地时也有一定作用,重要推板弹幕。JA J6C 9D JA J6C和JA J6C 8D 2D JA JA J6C为16基础的空压套路。而在推板中J2B JA J6C 66 JA 落地继续A也是非常稳妥的推板方式(速度很快,比较难逃,但是J6C后的JA依然会被少数机体插飞)。在版边压制中,可以J2A或者JA后放帧J6C,使 得J6C能让对方全中。(甚至可以做到自动落地取消而不需要66,但是这个对延迟要求比较高…天朝网络嘛……)。
236/J236:发动慢硬直大。后续直接接个SC无缝。优点是磨血。但是对方真的很容易逃……而且缺少了623的这个取消,那种直接无脑JA16的人,会没办法打回去。但是236的轨道比较微妙,有几把刀子是延迟的,所以有些人会擦不干净反而被日飞。
压起身
压起身是一个熟练活。重要的还是多练。每个人物异地起身位置不同的同时,起身速度也是不同的,所以请注意这点。起身很一般的人就不说了,真的是随便压。对于起身快的人,注意一下连段收尾和压起身的方式。
- 方式1:直接A。远A近A都可以,最简单的方式了。但是由于16地面面对很多机体都比较虚,所以后续上会比较不好。
- 方式2:跳起来JA。比起上一个要优秀多了。JA后接弹幕或者J2A都会让对方有较大压力,对方很难逃。其中J6C/J2C是无缝的,具体用哪个要看JA 的高度,如果JA比较高那么用J2C 3D下来更好,如果已经是超低空了,那么J6C会更稳妥。但是J6C和J2C之后都容易被凹或插动,遇到有这类能力的机体,用JB就会更加稳妥些(但是好 逃了。)
- 方式3:站在离对方2个身位的距离214C后DA/3A。 面对起身快的机体可能会DA踹不到,甚至3A都A不到。(尤其当连段结尾是623B时)但是因为214C的延迟性,使得在DA和3A后对方才被弹幕黏住, 保持16有利的阶段,所以对于起身速度不是非常快,或者有较好的连段结尾(J2B/2B。但是更推荐2B,时间会富裕很多很多)时,是非常安稳的选择。尤 其当DA康到大跳时,将被后续214C打到,然后继续连段出圈。
- 方式4:直接弹幕压。优势是不怕凹不怕插,直接削去1灵。在体术压起身有足够灵压时,会让对方更加焦躁。众多弹幕中推荐JB J2B.
- 方式5:JC后66/44JA。利用JC的反弹当做延迟掩护弹幕了。优点是回灵快且JA体术起手。
- 方式6:2卡杀人人偶,神卡神压起身。注意面对19核弹来说会很难受。因为这几个机体只要异地起身就能躲开大部分弹幕。尤其面对核弹时,放快了异地就自动 放走很多弹幕,放慢了就先被A飞了,然后还让核弹跑了……但是如果对方防御这样卡了,放完后过去直接A然后想办法削灵就好了,2卡的消费收益就完全收回。 注意面对起身速度过快的机体时,623结尾的连段直接扔2卡,这些机体原地起身后直接28是连3A都抓不到的……所以请尽量用B弹幕结尾。
- 方式7:3卡减速时符。神卡神压起身。5秒时间好好利用吧,注意的依然是那些异地太慢太远的家伙,会不好用。不过可以先DB过去再开这张卡。总之泛用性更 好。但是具体能拿到多少收益,就要看各位16的压制功底。另外只要打到对方防御,对方就会进入极长的防御硬直。(长到所有常规压制都变成无缝~除非放极大 的帧,基本不会被直接DASH走,另外只要不连续用弹幕被预读,即使被DD掉也可以3A抓下来)(另如果怕自己拿不回收益,那么总可以多放几个236来磨 血。2个236就有700血了,而且会经常逼对方DD爆一灵,对于一张3卡来说这个收益也算可以了)。
- 方式8:DB+3卡速符。嘛,这个是对付异地远的人用的,不过后续压制不如前两张那么舒服了,倒是不太推荐,压制中扔3卡效果会更好。异地太近的人由于推板太远,DD后会难以追击。
- 方式9:4卡钟表。限制挺大的一张卡。对于那种异地与原地起身时间差异比较明显的机体就会明显的难用……放快了会定住起身动作,转而进入长时间无敌而16 只能干瞪眼……(由于这卡期间16的弹幕不会停止或者加速,所以真的是干瞪眼,只能扔H214)。放晚了可能会出现各种卖萌事件(因为凹卡的无敌和判定也 被定在那里了)。而且对于版边起身的人会时间很短,但是对于喜欢异地起身的人,那么破灵时间会非常充裕。总之用好是需要一定功底的。不过比起其他时间系的 压起身卡,压制期间能涨卡槽算是优势了。(但是涨的很有限,钟表散开后才开始涨,定住期间也就能收回一张卡)。
- 方式10:4卡光速。……评价依然如之前SC介绍。很漂亮,没了……
- 方式11:世界。不说别的了,上图上REP。
其他:还推荐的有人魂等,和2卡差不多,不过效果不如2卡就是。再其他的SC方式是真没好用的了。原本想推荐那个3卡一堆刀子的,但是发现不磨血后就算了……至于不用SC的方式还有啥更好的则欢迎补充。
雪希补充:关于人偶压起身,有以下几种常见的方法
- 择2C 236B 最普通的方法,没择到剩下0.2灵左右,择到必爆,不过要注意爆灵之后可受身的,在近版位置可以爆灵之后JA J6A JB连段出圈。当对方的灵不满的时候用来压起身很恶心的,基本上必爆,值得注意的是择要是被防对了是可以DD的,所以就出现了第二种方法
- 择 3A/623抓DD 只要猜到对方要DD就能这样抓,不过要是对方没DD的话就只能接236或者J2B之类的后续磨灵了
- DB/3A 这种方法主要是应对起身28的,由于DB的滑行使得较远距离的起身28也能抓到 3A要是猜错被防御之后还可以接236继续代入压制
- 择 H6C 236 同方法1一样,择到必爆,但是这种方法优越于要是在H6C之后接上236,就算5灵满也是爆的。不过236的时候可能被人逃,要是对自己的灵压有信心就大胆用吧。爆灵之后版边连段要改成JA J6C JB J6C.
- (DA) 22B/C (DC) 22B/C用于表里择,要是手速快的可以加个DA抓抓28,要是打逆成功,人偶打中之后可以接个DC出圈,要是人偶被防接DC有可能被人确反。若加上DA的话需要一定手速,这种压制方法代表人物老木绵。
- 9D过头(44) 同为表里择
- J2B代入推板 比较朴实的方法,放弃强爆灵而选择代入压制,要是对自己压制有信心就可以这样用
- DB 人偶 DB 用于绝杀,不过DB接人偶的时机要控制在第一个人偶粘上来的一瞬间,不然可能被人逃走的。
- 择 银符 同样用于绝杀,不管有没有择到基本上必爆灵,同理还有人偶 DB速符之类的,不过速符削灵较少。
以上提供了很多种方式,在实战中要根据对手的习惯来进行选择,说白了就是猜 比如你第一次放人偶被他28逃了,你第二次就能选择DB或者3A抓28,,等他老实了再来强爆灵,记住套路要多变。 另外附赠起身数据:移动起身距离排名,越远者越难关角落: 空≥衣玖>帕秋莉>琪露诺≥爱丽丝>妖梦=紫>幽幽子=文=诹访子>魔理沙=蕾米=小町=天子=早苗=美铃=>灵梦=铃仙>咲夜。
原地起身速度排名,越快者越难连续压制: 幽幽子>空>妖梦=诹访子>早苗>美铃>帕秋莉>爱丽丝=蕾米=衣玖>天子=琪露诺>灵梦>萃香>魔理沙=咲夜=文>小町>铃仙>紫。
移动起身速度排名,越快者越难连续压制,与移动结束的时间差越小者越难捕捉位置: 蕾米>咲夜=天子>小町=美铃>萃香=文>帕秋莉>爱丽丝>魔理沙>早苗>灵梦=琪露诺>空>妖梦>铃仙>幽幽子>紫>衣玖>诹访子。
+
立回
立回思路: 16的体术平均发生速度并不像一个快速机,反倒是判定都非常强大。而弹幕由于B系列弹幕非常强的掩护性和 JC的强势,使得16的立回很舒服。贴身的时候,如果不是处于16压制阶段,那么多半是不利不能拼的。所以16的立回主要是依靠良好的弹幕牵制性能和非常优秀的DASH性能(真的是非常优秀了…16的DASH非常灵活速度还快)压缩对方可以DASH的空间,并且为自己的体术做好掩护。所谓的掩护,其实就是指的的体术能够打出去,因为16本身J6A/3A的强硬而其他体术普遍偏慢,使得16的体术出手要求较大的空间,但是一旦出手,就很少有人能康回去(中距离体术机体可以稳稳康回J6A,但是普遍怕16弹幕,多扔弹幕就是了)。尽管16是高速机,但是记住16不是高速体术/弹幕机,而是一个平衡的机体。主体术还是主弹幕,由对方的打法和机体性能来决定。体术不行换弹幕,弹幕不行换体术。弹幕体术都不行,就老老实实铁着或者跑开这个不利的位置。另外记得16的体术对付比自己位置高的人(16也在空中时)和地面时有较大缺陷,平行位置J6A才是16最喜欢的位置,碰上在地面的,多设置弹幕,碰上比自己高的,J8A/JB都不是一个安稳的选择,继续789D飞上去才舒服。另外别总想着抓立回轨道,如果抓不到,可以数着DASH次数然后提前靠J2B JC来向他可能落地的地方撒一把,最后直接JA上去进入压制。
一些对策:我沙包,打过的机体比较少,一直以来又不能坚持打,只写几个自己比较会打的机体,大部分还是要看SLASH的那个攻略(不过那个攻略我就记得JC JC JC 了……不喜欢那个打法的也可以看看这个)
对 红魔
唔……我最会打的机体之一…立回上别想了,16的JA不能看,要打就直接J6A上,红魔大部分体术拼不过J6A,2个身位往外,提前读体术J6A康 回去妥妥的。如果对面先逃开了,扔JB总不会劣势,但是追击的话可能会被J6A反康,所以就扔吧。红魔的擦弹能力弱,29的话还没到最高点就无法擦弹了, 所以多扔弹幕是件挺王道的事情,虽然我不喜欢高空立回打红魔,但是高空确实是红魔弱项,如果被粘的实在出不了手,飞上天去扔弹幕再下来,这样很稳妥。另外 由于红魔3A 2A的性能,16除非在红魔正上方,否则别想裸体术下去,老老实实扔弹幕吧…还有就是1一个半身位以内,附近没你的弹幕在牵制,那么16是很不利的,再近 就不提了,4A点死你,稍微远点,你敢起跳或者2B,对方就可以直接J2A抓你下来。这个时候建议缩着- -或者你能确定对方不会3A,那么直接升龙是没问题的~比2B好用太多了…另外红魔也没办法康16的3A,另外由于他那个诡异的轨迹,预读29 J2A来一个3A也很稳,不过对面会立刻对策你,也就是扔JB,这个时候就去29 J6A去抓弹幕硬直好了,反正不是太吃亏……压红魔方面没什么好说的,小心凹,小心4A插动,尤其对方有夜王的时候,良好的放帧骗4A插动是压红魔利器。 6C/2C之后J2A被稳稳2A,小心使用,在压制时红魔的身材还算不得恼人,请随便压…红魔你的时候逃点基本就那么几个,236之后可以直接逃,3A之 后可以直接逃,J2A之后可以直接28,其他的都比较需要猜。这里说几点,一个是红魔J2A太高的话必须用J2C取消,否则16可以抢他落地A,要不 J2A就得放帧,放帧嘛……就可以一键升龙- -||(当然如果你被地面C黏住了就别想了…毕竟16的升龙只是判定比对面J2A强,不带无敌的…)。还有一个是红魔3A,太近的时候不但可以抢(但是小 心对面猜623凹你,不过可以DD掉),太远的时候因为3A判定分3段,如果能判断只能是最后一段打到你,那么是可以44的……(时机只剩1段或者距离只 剩1段都可以,也就是可以逃3A压起身……和2A 3A LOOP)最近发现如果距离较远(3A红魔有利距离内皆可),如果红魔是2A后3A,那么可以后跳扔弹幕,或者直接后跳JA/J6A抓他,反正结论就是版 中3A各种好逃。还有就是红魔AAAA,前两段很长,但是第三段不长,甚至相当短,所以嘛- -铜钱或者44随你,因为第三段A是两下,硬直相当大,所以如果你胆子够大,甚至可以DA 伤魂反一下试试…
内战对16
内战真的没啥可说的,实力差不多的话就看抽卡了- -对于新人来说请注意16 623和2A 3A的使用,内战能把这3样东西练的相当好。
对 UU
弹幕UU我不会打,但是我知道UU的弹幕是微诱导,而且是一串的。所以立回时除了扔C较快系列弹幕防止对方扔弹幕外,还可以利用8D 和在地面来引诱UU C弹的轨迹,然后找准缝隙扔弹幕,这样至少16不会太劣势。体术UU……DC就不说了吧,范围老木大……J6A也不说了吧- -防住后6DD 623C确反,其他就是注意范围老木大还能打逆。下面说UU几个体术。一个是对付J2A,UU的J2A相当慢,但是出来了你就别想反或者逃。对付这里 UU,6B/后跳JB是王道,B弹幕+大跳,会让UU根本踹不出J2A来,找准机会拉8D 9D上去直接JA踹找位置空降下来的UU,别犹豫,上去打完连段出圈继续压制,一犹豫就是你被日了,另外别想着找机会空降,你飞不过UU的- -|||第二个是绕圈JA ,比较常见的就是16在地面扔弹幕,对面从后面绕JA你,这个时候2B 623B就好了- -||还有2A,从数据上来说,UU连续2A的话,16是抢不了的。但是UU带着惯性的2A也最多可以打3下然后就推开了,这个时候要DASH或者弹幕。 猜吧- -对面连续体术推板,这个时候送2A伤魂无比简单……最后是UU起身太快,请放弃623结尾的连段(尤其没升级的),J2A JA J2A 623请改成J2A JA J2A 2B然后直接扔SC,否则被逃张2卡太简单了…另外连续J2A压制,16的身材直接6D走,没啥好说的。
对 19
没改龙之眼就多扔B,改了就扔C抵消掉再扔B,反正19擦B很烦躁。别冲动,弹幕限制住7D J2A后再上,否则必死无疑。压制上19可以6D 2A 6A,那就多用3A 236C。其他没啥了,哦,16的J8A位置微妙,如果利用的好,16的J8A是可以绕过19的J2A判定而直接日到19本体的,而且J8A持续长判定 广,爱绕圈的19用这个来打不错- -另外因为28起跳19太高的原因,16的28 JA是踹不到19的- -直接J8A吧……
小 爱
扔弹幕(6C很好用),压。3A必定2HIT,请放心厨……没了 - -||哦,还有,躲开6A就不说了,要说的是DA。因为身位问题,16地面大部分体术对上小爱DA都会悲剧…(5A DA )甚至低空JA也会悲剧,再加上小爱头顶防御除去提前布置好的玩偶防御力实在不足,所以实在打不过的话就请多空降,真没了。
图 书
那一串取消我真不知道裸体术怎么打,跟打青蛙差不多,就当在打弹幕游戏吧- -扔扔扔 16无论什么弹幕对图书都不吃亏,尤其是B系列,除了齿轮图书都消不干净。小心6C摸奖,避开6C再扔。倒是22摸奖发动太慢,还需要在地面,不容易中。 抓住机会抓落地,然后和小爱一样,尽量压到死。尤其图书这个机体对灵很珍爱的,多打打乱动骗骗凹,让他们DD一次比吃一套16连段都心疼- -|||
黑白
高级黑白最近打了傲娇,谁告诉我怎么防他JA爆显……对不起,看见一套3600无SC连段我已经看傻了……对黑白想说的就是除了DB 你在地面是拼不过黑白的。其他我真没对策。
红 白
2A点JA不说了吧,老生常谈了,下面也说了J2A应对方法。对红白一个是6C摸对面JC,红白JC硬直很大,也比较硬,全拼的话16 J6C很难和JC拼,但是好在黄纸不大,所以会漏刀子日到对方。其他就是对面如果设置的两张纸以上,请别妄想直接去拼了,擦干净弹幕再扔JC。或者就直接 抓对面JC硬直。红雪说红白很怕16在头顶上扔JC,请多试试吧。压制方面。红白的压制是可以铁的,但是要逃还是麻烦,要不猜2A直接后跳J2B/J2A 反日,要不就只有DD了…尽管红白压制不是很强,想不DD就逃红白压制还是比较费劲…(有一堆可以X的点,我用紫X无压力,16嘛……就 ……)
紫
紫在地面时,3A DC 623C的存在让16从地面进攻紫特别困难,低空也很飘渺,所以空降就成了主旋律,就算这样也要注意到2B 623B连续防空,要多骗下,不过紫追击能力差,16骗起来压力不是太大,就是注意别在J8A的路上。但是在空中就好说了,虽然16对紫,弹幕上实在不占 优,但是紫的弹幕硬直大,16的速度完全可以裸体术,如果不放心就高空JC再体术。注意紫妈的C是有后座力的,请多DASH一段就好了。压制方面,紫拿着 蓝大人的时候就别想逃了,如果能铁着,以16的身材,紫想强破16还是有难度- -多带灵反多练铁壁吧,就这样。
核弹
我打核弹都能豪日我,我虽然知道要躲开一次66 JA和DA的距离,要多在抓对方刹车上下功夫,但是……还是打不赢。面对核弹,用铜钱逃压很好用。
YM
没啥好说的,小心YM地面6A防空和2A点你。YM压制没无缝,看见6A直接拉8D走,07也不是无缝的。空中拼立回别想太稳,YM的JA太快,但是完全 拼不过J6A,所以就全都最速取消吧。别想着扔下弹幕看看情况再出手,会被J8A JA日到高潮。压制方面YM太矮,所以可以铁16压制,所以呢,16压YM的时候请多用J2B J2C,保持自己在天上,这样对方弹幕就能吃全了,其他就没了。真的感觉和YM打就是互猜,压制也是猜各种凹,立回也是各种猜JA……另外因为YM刹车不 好,1.5身位3A,还有空中提前623B防空,弹幕后直接623C骗JA都很好用,可以多用。214 连续3段,第二段是下择,之后16立刻用6A,会因为身位问题避开第三段,如果不取消,就被6A日。很多不会打的YM会连续中,请多利用。不过有的YM就 会后跳,那就3A吧- -YM 5B硬直很大,16可以确认2A伤魂。对付喜欢D2A的YM可以6A。
西瓜
不会打,挺克16的。我都是当图书来打立回,当YM来压制…
中 国
除去623防空很墙里外,C和小爱6A类似,我都当小爱打…也是速度很快的机体。而且那个C让16从平行距离很难进攻。这导致一个是对方抓16弹幕硬 直比较容易,所以立回保证距离再扔弹幕,一个是16稳妥的进攻套路很难。214牵制效果明显,JC从高空撒也不错,另外别看他JA是上翘的,但是J2A对 地判定足够还能打逆,所以导致2B没623好用,真的。另外这个机体出手快,起身快,44性能好,没SC的时候压这个机体起身挺费劲的。还是少用623结 尾的连段吧。
文
我最头疼的机体之一。胜率不低是因为火力输出差距实在太大,但是立回我除了猥琐真不知道怎么打。多扔弹幕外我一点办法没有- -那个J8A别想打回去,老老实实跑路或者防着。那个JA判定特别好,会打16的文基本不怕你2B,还是623靠谱。其他没了。
天子
当16内战打。3A 2HIT可以厨,22可以用623C稳日。铜钱对付它的压制很好用,其他没了。
小D
判定各种空白,别多想,直接冲上去拼JA。只要体术抓得准,他J6A J2A都打不出。如果范围比较远,6C消掉其一切弹幕,然后扔个B就去抓小D吧!别怕,越缩他J2A J6A的越开心。
其他机体基本没怎么打过,就记得兔子DA后236B有缝,可以直接J8A,其他不清楚了……青蛙打太少,早苗……高飞星星大妈流我只会ESC。到现在我一个9都没打过(-_,真心没碰到过。
吐槽:这算毛策略啊,根本就是猥琐逃压攻略吧!满屏幕的623大丈夫?!
有关F式
基本思想就是利用被打中硬直然后用JA踹蹲姿。因为这时虽然对方已经是蹲姿,但是判定还是站姿,所以只要能踹中对方站姿,那么就可以了。比较安稳的是差半个身位左右5B后JA。5C后JA也是可以的,不过距离要稍微远点。其他弹幕要求会更高一些(6C 2C基本不行,2B要求对方是站姿且不是矮子)。具体方式请找人陪同练习吧……毕竟这个距离感很需要练习的= =能够练好F式,那么16在压制中就又有了一个强力的上择(因为J2A的存在所以对方很难逃)而且其实JA踹到站姿后最速J2A,对方无法6D走也是F式的功劳。至于其他方式还能怎样使出F式的踹法,我还不太清楚= =希望前辈们指教。
F式实测:今天突然学会了F式的JA压制,表示这种压制非常强大。足够弥补很多16压制上的不足。这里说下测试结果:(很不够,欢迎其他16来更多使用方法)
- 妖梦西瓜兔子不可用。其他人均可用出F式压制
- 因为16 JA的判定问题。所以贴身F式很难用,基本是要有一定距离。最佳距离是妖怪之山那张地图版边地面上的线。在那里任何弹幕后的JA几乎都可以成功(前提是弹幕打上了……)当然,身材越高的人对这个距离要求越低(可以更近的情况下使用)
- 目前我用出来的套路: 推板中:6D 放帧JA(要踹的低,而且有下落趋势)或者3D JA后起跳JA。6A 6C JA位置正好合适,确认6C站姿即可稳稳的直接JA~ 版边:就是那条线附近(还可以更远点)2B /6C/2C 后升JA。 这 里非常推荐版边这个。因为这个JA就可以又抓DD又上择。后续还有J2A取消,压制变化更多。而且远距离(也就是刚才说这个距离),J2A判定是打不到人 的,稍微近点的J2A后623C也经常打不到人,而JA就没这个问题了。(再远的话就要变9D 3D了……)这里不推荐5B的原因是可能5B后JA太快了,反而抓不到2DD了…… (具体的没测试,可能错了= =不过既然无缝弹幕安稳了,还用这个危险的超大缝压制干啥……)
F式要确认对手中弹幕时为站姿才可以使用
某F式压制演示:GIF 3张,其中后两份为11区某16实战中打出来的。
一些补充
一个是对地的问题,16的JA判定还是不太够,所以经常出现被人2A点JA的情况,有些喜欢裸体术的16不扔弹幕就空降JA,就会被点的很烦躁,这个时候可以试试J2A,如果打的准,判定范围完全够,就是需要掌控一下时机了(持续太短的问题)。
另外是压制中,防错之后只有2A 6A DA有利……这里要说的就是DA,DA是16重要上择(你没看错……- -),虽然取消很烂,但是被错防后16 1F有利,这个时候16的4A是8F,其他机体最快是7F,所以16是可以抢4A的,另外因为网络延迟哪怕防对了对方可能都抢不过你- -||那么防对之后呢?跟11打,发现16DA后可以44,因为不利帧不是很长,44可以躲掉大部分用来抢招的技能。再然后可以继续DA- -我就被11 DA 44 DA伤魂日了4000,算是初见杀,不过如果不是追击能力很强的SC,这样取消DA确实也没啥责任……如果对方敢6D过来追击,你可以不44直接抢 AAA……
还有3A。3A因为防错 1HIT后取消时机过短,导致大部分人无法确认后取消,所以只能猜了,导致很多新人16都不敢用。但是实战中,有很多很了解16的人会在防对2A 5A后直接2DD,这个时候6A追击不到- -||请多用3A然后猜236吧~能够打中很多乱跑的人= =还有就是对方不足1灵半时,猜3A 236C也非常好,基本就直接破防了,后续66 JA J2A HJB,稳定出圈,是个不错的压制套路。
最后压起身说下绿 剑的应用(236改改),简单来说就是开2卡,然后3A 236B取消,这个时候对方被2卡黏住,然后66JB/ JA J6C/JA J6A落地,绿箭启动,随你爆灵。优点是全程无缝,伤害高,缺点嘛,那就是没了原236,连段,摸奖, DA 3A后取消都成了问题,立回会缩很多(缺点和离剑差不多,不过离剑对于立回和3A的帮助是巨大的,反倒是压制上削灵太弱)。所以到底好不好,用不用,自己 衡量
必杀技示范GIF(搬运wiki)
钢琴男
简单地说,这一章被楼主鸽了,后面内容为钢琴男搬运
236 系统
マジックスターソード
弾性能
表格待加
技性能
表格待加
離剣の見
弾性能
表格待加
技性能
表格待加
パラレルブレーン
弾性能
表格待加
技性能
表格待加